76e FD Column: Virtual reality in games – adverteerdershemel, privacyhel en versneller symbiose mens en computer

Deze column staat in Het Financieele Dagblad van 10 maart 2020. Volg deze link voor mijn eerdere FD columns.

Noot vooraf: onderstaande column verscheen een paar weken voordat Nederland in een lockdown terechtkwam vanwege het Coronavirus. Miljarden mensen wereldwijd hebben inmiddels wekenlang thuis gezeten, en zullen nog maandenlang vanuit huis werken. The Washington Post publiceerde op 17 april 2020 een lezenswaardige longread die de link legt tussen virtual reality, het Coronavirus en de versnelde initiatieven in Silicon Valley om de ‘Metaverse’, het volgende internet gebaseerd op de visie van Neal Stephenson in zijn roman ‘Snow Crash’, te bouwen. 

Onlangs kondigde Elon Musk, de roemruchte ceo van Tesla en SpaceX, aan dat zijn onderneming Neuralink dit jaar zal experimenteren met haar eerste prototype hersenchip, te besturen met de iPhone. Deze samensmelting van mens en computer spreekt natuurlijk tot de verbeelding. Toch zullen u en ik niet zozeer via deze Neuralink, maar door virtual reality (VR) en augmented reality (AR) in onze computers opgaan.

 

Illustratie: Hein de Kort voor Het Financieele Dagblad

 

Zakenbank Goldman Sachs becijfert voor het jaar 2025 een wereldwijde marktomvang van $35 mrd voor VR en AR, tamelijk spectaculair gegroeid van $12,1 mrd in 2018. VR en AR worden in nichemarkten als zorg, onderwijs en wetenschappelijk onderzoek al jaren toegepast. Maar de gamingindustrie zal de aloude toekomstvisioenen over de interactie tussen mens en computer in virtuele werelden (VR) en de met digitale lagen verrijkte publieke ruimte (AR) daadwerkelijk naar de massa brengen.

Marketeers likkebaarden bij die gedachte. Frequenter en nauwkeuriger dan cookies op een computer of een vinger op een smartphonescherm, bieden VR-technologie en AR-technologie adverteerders per milliseconde een haarscherp beeld hoe lang een consument naar iets kijkt en welke emotie hij of zij dan beleeft. Deze adverteerdershemel behelst een regelrechte hel voor de privacy en cybersecurity van consumenten. Maar waar privacyperikelen zich maatschappelijk en juridisch uitkristalliseren, zal cybersecurity, of allicht het ontbreken van beveiliging van onze biodata, bepalen of VR en AR daadwerkelijk een volgend tussenstation vormen in de symbiose van mens en computer.

‘Met VR-data kunnen zorgverzekeraars depressie, verslaving of autisme vaststellen’

De techies van onze informatiesamenleving, waaronder de ceo’s van de naar marktwaarde grootste bedrijven ter wereld, lopen al decennia weg met de toekomstmijmeringen over virtuele werelden van visionaire science fictionschrijvers als Stanislaw Lem ( auteur van Summa Technologiae, 1964) en Neal Stephenson (auteur van Snow Crash, 1992). Lem en Stephenson laten in virtuele werelden die zij schetsen de imperfecte fysieke beperkingen en politieke instituties van de analoge wereld verdwijnen, iets wat techies mateloos aanspreekt. Toch waarschuwen zij ook voor de gevaren van een volledig door technologie beheerste leefomgeving en de alwetende bewakers van die gemonitorde orde.

Die toekomstvisioenen worden stilaan werkelijkheid in de wondere wereld van gaming, waarin grote releases allang meer opbrengen dan blockbusters uit Hollywood. Op 20 februari werd het patent openbaar voor de DualShock 5, een nieuwe controller voor de Playstation 5. Het octrooi is twee jaar geleden al aangevraagd door gamegigant Sony. De controller meet je hartslag en zweetniveau en biedt, samen met de VR-bril van Sony, een biometrisch beeld van de gamer. Volgens het patent van Sony zorgt de ‘biofeedbacksensor voor een meer gepersonaliseerde ervaring, met name in de context van VR’.

Symbiose mens – computer

Deze belofte klinkt als muziek in de oren van marketeers, die hopeloos beperkte volgtechnieken op het internet straks met biodata kunnen updaten. Want wie weet of ik nu tijdens een websitebezoek met mijn pc naar een advertentiebanner kijk, of koffie ben gaan halen? Of dat mijn vrouw of dochter vaak mijn smartphone lenen? VR- en AR-technologie kunnen die onzekerheden wegnemen, vooral als een game mij volledig in een virtuele wereld zuigt. Ik ben namelijk uniek te identificeren aan de combinatie van mijn lichaamsbewegingen, oogopslag, hartslag en transpiratie. Een VR-bril, controller of AR-app kijkt ook altijd terug: de virtuele of gelaagde wereld past zich namelijk aan mijn gedrag aan.

Naast marketeers, staan ook andere datagedreven ondernemers in de rij. Denk alleen al aan de mogelijkheden voor zorgverzekeraars: aan de hand van de oogbewegingen die VR-technologie volgt, kunnen wetenschappers accuraat depressie, schizofrenie, verslaving of autisme vaststellen of voorspellen.

Iedere nieuwe datagedreven technologie stelt het grondrecht op privacy voor nieuwe uitdagingen. Wat AR en met name VR zo bijzonder maakt, is de kruisbestuiving tussen bergen digitale en biometrische gegevens. Digitale data worden wel vaker in grote hoeveelheden geanalyseerd, maar biometrische data liegen niet. Het geheel van bio- en digidata is daarom groter dan de som der delen. En de dataset is technisch niet goed te anonimiseren omdat VR en AR nu eenmaal biofeedback nodig hebben om überhaupt te functioneren.

Privacy

De Europese privacywet AVG is dan ook integraal van toepassing, en reguleert biometrische data zeer strikt. Maar de belangen voor datagedreven organisaties om een consument haarscherp in beeld te hebben zijn reusachtig, net als de investeringen om diezelfde consument te verleiden toe te stemmen alle AVG-rechten prijs te geven.

Cybersecurity vormt de echte bottleneck voor de synthese van mens en computer. De samenleving zal VR-technologie niet accepteren als biodata op grote schaal lekken of door een hack zelfs gesaboteerd of gemanipuleerd kunnen worden. Niet onze digitale personae, maar ons fysieke zelf ligt dan op straat. Ook in het werk van Lem en met name Stephenson krijgt cybersecurity steevast een apocalyptische plek. Stephenson’s Snow Crash is een virus dat je virtuele avatar én je hersenen uitschakelt.

Elon Musk trekt volle zalen met zijn Neuralink, maar de gamingindustrie zal op kortere termijn al miljoenen consumenten verleiden samen te smelten met hun computers. De met veel bombarie gelanceerde én geflopte Google Glass werkte in 2014 op onze lachspieren. Maar door VR en AR zijn de adverteerdershemel, privacyhel en symbiose van mens en computer in 2020 geen science fiction meer, maar big business.